据CNNIC第20次互联网络发展统计报告显示,截至2007年6月30日,我国网民人数达到1.62亿,其中37.2%的用户选择网吧作为主要上网途径。网吧上网比例半年增长5个百分点,首次超过在单位上网,成为第二大上网场所。 [转载自云南网吧技术联盟]
1Cafe Media在过去的2年里为游戏行业及相关行业进行了17次线上调查,累计回收问卷总量超过30万份。我们在此对17次调研中多次重复的问题进行一个简单的分析,希望对广大游戏场上能够有所帮助。 [转载自云南网吧技术联盟]
各游戏公司在调查中,经常性的调研内容主要包括以下几类:网民的基本特征、网民信息渠道、网民的决策行为、各类促销活动对网民的影响等等。
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网吧人群基本信息 [http://www.6iyn.com]
网吧内的网民形态一直是游戏厂商最感兴趣的问题,这些信息对于游戏公司根据自身的产品定位确定合理的营销方案具有很大的意义。从多次调研的结果来看,网吧人群的基本信息中,网民职业和网民家庭拥有电脑的情况与想象中差距较大。 [http://www.6iyn.com]
可以认为,网吧人群是一群具有一定经济条件的青年男性,他们集中在18-25岁,但其中66%的人已经开始工作,而不像此前64%的人家中或者宿舍拥有电脑。
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年龄主要集中在18-25岁
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网吧人群核心性别以男性为主
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网民职业情况统计
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家中/宿舍可否上网
网吧人群的消费习惯
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调查显示,网吧是一个年轻人的娱乐场所,网吧人群经常到访网吧,他们消费内容为游戏、聊天和看电影,访问网站及其他行为约在30%以内。大多数网民去网吧的频率较高,46%的人每周去网吧4次以上,而每次在网吧地消费时间超3小时。
网吧人群消费频率统计 [转载自云南网吧技术联盟]
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网民消费时间统计 [转载自云南网吧技术联盟]
消费内容 [http://www.6iyn.com]
游戏类产品的消费行为
网吧人群最喜欢的游戏主要集中在角色扮演类网络游戏和休闲游戏,他们一般会选择在游戏的公测前开始进入游戏。62%的人已经有过在游戏内消费的经历,包括购买游戏装备、道具或者游戏账号等等。网民更愿意在网吧内直接购买点卡,点卡的形势最受欢迎的是15元左右的中小面额的物理卡。 [http://www.6iyn.com]
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喜欢的游戏类型(多选) [转载自云南网吧技术联盟]
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进入游戏的阶段 [转载自云南网吧技术联盟]
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游戏的消费情况
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游戏购买及支付习惯
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影响网民决策的因素
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网民面对一款新游戏的态度大多是开放的,40%以上的网吧网民愿意尝试新游戏。拒绝消费某一款游戏的主要原因和游戏产品的类型及内容有关,而离开某个游戏的主要原因体现在对游戏公司运营服务的不满。 [http://www.6iyn.com]
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面对新游戏的态度
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知道某一款游戏,但不玩这款游戏的原因 [转载自云南网吧技术联盟]
离开某一款游戏的原因主要体现在游戏公司的服务上,服务器卡、外挂、更新慢是游戏公司服务的原因,而内容失去吸引力、新游戏的引诱等原因相对较少。而朋友离开是原因也是其他原因的结果,说明一旦游戏的内容或者服务引起用户的不满,可能会产生连锁反应,发生大批玩家集体撤离的情况。
媒体接触习惯
网吧人群了解新游戏的渠道比较分散,来自游戏门户或者游戏资讯网站的人仅占35%。而网吧媒体的影响力略高于游戏门户。但是在网吧媒体看到广告后,大多数的人会通过各种途径去深入了解游戏的信息,然后才能决定是否注册进入游戏。只有16%的人会直接进入游戏。所以,配合网吧媒体的投放,厂商应该同时做好游戏门户专区和官方网站的建设。
另外,网吧人群如果喜欢一款游戏,绝大部分的人会要求网管安装该游戏,这说明,如果网吧推广效果好,可以起到促进网吧游戏客户端安装的作用。而且这种主动安装的效果会高于被动安装的效果,这也正是为什么很多游戏公司没有强大的地面团队,仍然可以获得较高的网吧安装率的重要原因。
了解新游戏信息的渠道
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在网吧内看到一个新游戏的广告的反应
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如果喜欢一款新游戏,是否要求在网吧安装
喜爱的促销活动和礼品 [转载自云南网吧技术联盟]
从厂商所举办的活动形式来看,大部分的活动都能够对玩家产生较高的吸引力,而网民可能更看重的是奖品。从网民喜爱的奖品来看,网民更喜欢装备和现金。游戏周边对网民的吸引力较小。故此,游戏公司应该提出更多的奖励方法,毕竟实物周边耗时耗力,成本也高。
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对活动关注程度
奖品偏好程度
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对游戏代言人的态度 [http://www.6iyn.com]
关于代言人的问题,游戏行业存在很多争议。台湾的游戏公司对代言非常重视,但大陆一些传统行业出身的运营商却认为游戏代言人的作用一文不值。
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从网吧人群的态度来看持明确否定意见的只占26%,但有32%人认为游戏的代言人应该是游戏行业高手,所以,厂商亟待解决的问题是,代言人的选择既能够满足游戏高手的诉求,又要有比较高的知名度。是利用现有明星,还是自己造星。 [http://www.6iyn.com]